仕事をしていて時々ぶつかるコンフリクトの代表的なやつの一つ、スピードか、クオリティかと言うやつの話。
僕は元々2元論で言えば完全にスピード派なのですが、この度新たにその軸に補強を加えてようやく自分の中でのこの議論に終止符を打ちたいと思いました。
スピードvsクオリティ問題
僕はコンテンツ制作に関する仕事をしています。
コンテンツ制作と言ってもかなりいろいろな解釈があると思いますが、ここでは2dグラフィック系を基礎としたデジタルコンテンツ制作としておきましょう。※3Dも扱ったりするし近年テキストベースメディアにも関わっていつつ
この二項対立は正直よくある話だと思います。
一人のクリエイターとしてコンテンツを作っている場合はとくに問題になりません。
ただ、企業として事業を手掛ける場合は、やはりスピードが完全に優先事項だということを最近ようやく自分の中の答を出しました。
理屈はこうです。
- 早い段階でアウトプットを出すと、早くフィードバックが得られる
- 早くフィードバックが得られるとクオリティ向上に当てられる時間がその分増える
- 増えた時間で更にアウトプットし、クオリティを上げる機会が得られる
もちろん、機会が得られるものの、クオリティ向上につながらないというケースはあると思いますが、それでも機会が無いよりはクオリティ向上の可能性は断然高まります。
色々削ぎ落として単純化をしている側面もあるので、異論は認めますが僕の中の結論はこれです。
コンテンツ制作会社経営の悩み
コンテンツ制作会社をやっていますと、どうしても制作の現場が時間を使いまくるんですよね。。ざっくりいうと。
またまた単純化しすぎた例をだしますが
- カジュアルゲームを作りましょうというプロジェクト
- 3ヶ月で作れたら500万円の売上でも黒字
- 6ヶ月かかったら800万円は必要
みたいな話です。
時間をかけるほど、必要な売上は上がるということですね。シンプル。
ですが残念ながら
- 売上期待値が100のコンテンツを80の力をかけて作る
- 160の力をかけて200の売上を作る
これはあまり成り立ちません。
可能性がゼロとは言いませんが、
- 160の力をかけて売上期待値が120に上がる
とかそれくらいなのが大体の現実です。
ああ、聞こえます。
売上期待値が10,000のコンテンツを作らんのかという声が。
ソシャゲ界隈の死屍累々を見てください。
それをやって死んでいる会社は枚挙に暇がありませんね。
僕の経営する会社でも、そうですね、本数にして7本はソシャゲをゼロイチ開発してきましたが、一時的にコスト以上の売上を獲得できたtitleもありましたが、コンテンツのライフタイムで見るとすべてが赤字です。
話を戻すとスピード命
少々スピードvsクオリティの話からそれてしまいましたが、つまり、クオリティ重視で時間をかけることと、収益は相関関係が薄いという問題を認識しなければなりませんよということです。
逆にスピードを上げることにより、早期にフィードバックを得られ、軌道修正が可能な状況はクオリティにも収支にもプラスに働く可能性が高いということが言えます。
そういうことを最近の新たな腹落ち落として得たよ。という話でした。
おしまい
今回事前にボイスメモで下書きしてみたんですよね。運転中に。
あんまり役に立ちませんでした。笑
聞き直しながら書きながら、結局かなりガラッと下書きを直しましたし、さほど頭が整理された感じがなかったです。
まあ、何度かやってみます。
ではまたー。